Beginn der Reise
Der morgendliche Nebel hatte sich schon überwiegend aufgelöst. Als Merida zum Pier eilte. Grade als der Hafenmeister das letzte Tau löste sprang sie noch an Deck. Geschafft! Sie hatte wohl verschlafen oder auch mit sich selbst gehadert ob sie mit reisen möchte.
Der Rest der Crew hatte sich an Deck versammelt und warteten gespannt auf den Kapitän der ihnen die weiteren Einzelheiten der Reise erläutern sollte.
Der Pier geriet schon ausser Sichtweite als die ersten Leute unruhig wurden. Sebastian ergriff die Initiative und klopfte energisch gegen die Tür der Kapitänsskajüte. Niemand öffnete.
Nach längerem überlegen entschied Sebi die Tür der Kajüte zu öffnen, vorsichtig trat er hinein.
Niemand antwortete auf sein Rufen. Als er zum Tisch des Kapitain kam, entdeckte er den Hut des Kapitäns. Nachdem er Hut angehoben hatten kam der Kompass zum Vorschein.
Sebastian eilte hinaus aufs Deck und berichtete von seinem Fund.
Ein wildes Durchenander enstand an Deck. "Wir sollten umkehren!". "Haben wir überhaupt jemanden mit Seefahrterfahung hier?!" waren nur vereinzelte Rufe in der immer mehr zunehmenden Unruhe.
Anksunamun griff nach dem Hut in Sebastians Hand, sie kletterte auf ein Fass mit Proviant und bat um Ruhe.
Nur langsam wurde es ruhiger bis schließlich alle zu ihr blickten. "Wir werden unsere Fahrt fortsetzen! Wir haben alles was wir brauchen um den Schatz von Käpt'n Toadstool zu finden." Sie hielt den Hut hoch in die Luft. "Aber zuerst brauchen wir einen neuen Kapitän! Einen der uns führt und uns zusammenhält" Mit diesen Worten stieg sie vom Fass hinab und band den Hut an ein Fischernetz. "Im laufe des Tages sollte jeder eine Stimme in diesen Hut abgeben damit wir einen neuen Kapitän bestimmen können"
Auch wenn der Einsatz von Anksunamun die noch frische Crew beruhigte, so meinte sie nicht sich selbst mit dem neuen Kapitän. Sollte es aber doch so kommen würde sich auch mit dieser neuen Aufgabe die Crew unterstützen.
Die Crew (Tote stehen mit Rollen):
@Sina-chan: Harpunier (Jäger)
@tobias0704
@Mels: Wolfsspäher
@Sebastian
@KeaChan
@Matze: Verfluchter - aktiv
@Anksunamun: Wolfsvater, Liebespaar
@Nessi: Schurke (Dieb), Taugenichts (Idiot)
@Lena: Smutje (Keksverkäufer)
@ensgo0r: Schatzsucher (Detektiv)
@Beny: Doppelgänger, Schiffsjunge (wildes Kind) - aktiv
@Angel: Schiffsjunge (wildes Kind)
@Kiba_Kaguya: Unheilbringer (Rabe), Liebespaar
@Riesenraddieb: Wolfsjunges
@Jessi: Besessene (Hexe)
@Merida: Quartiermeister (Nachbar)
@KuroMikazuki
@D4rKT1mmy: Werwolf
Regeln
- Die jeweiligen Phasen dauern 24 Stunden und enden jeweils um 20h. Die Story folgt eine Stunde später, um alles auszuarbeiten. Verkürzte Phasen sind Ausnahmen und werden nach Bedarf (und je nachdem wie viel Zeit die SL haben) eingeleitet und vorher angekündigt . Die restliche Zeit der angefangenen Phase wird zur folgenden Phase dazu gerechnet (24h+xh).
- Abgestimmt wird in rot. Es wir jeweils der letzte Beitrag als Wahl anerkannt, der sich im Zeitfenster der Tag-Phase befindet.
- Der Kapitän besitzt, wie die restliche Crew eine Stimme bei der Tag-Wahl. Jedoch besitzt er eine extra Stimme, die er bei Gleichstand verwenden muss.
- Rollen spoilern ist an Bord nicht gerne gesehen! Bei (zu offensichtlichem) preisgeben der Rolle, wird der SL eine 'Warnung' per PN verschicken, damit das Spoilern vielleicht unbemerkt bleibt und nicht zu offensichtlich wird. Darum ist es erwünscht, falls ein Crew-Mitglied sich unsicher ist, die SL anzuschreiben und um Rat zu fragen (selbst bei einer Fehlentscheidung auf Seite der SL, hat es keine Konsequenz für ihn/sie). Sollte die Warnung ignoriert werden, unterstützt der Klabautermann das Mitglied nicht mehr, und stibitzt ihm unbemerkt seine Fähigkeit.
- Nach dem Ableben eines Crew-Mitgliedes, wird er vor die Wahl gestellt, ob er weiter mit raten möchte, und somit ruhelos beim 'Flying Dutchman' anheuert (siehe Specials), oder ins nasse Grab möchte und über alles aufgeklärt wird. Zuschauer gehen automatisch ins nasse Grab, um die Crew nicht beeinflussen zu können.
- Tot ist tot und Tote reden normalerweise nicht! Ein Abschiedspost jedoch ist erlaubt.
- Die Anzahl der Werwölfe bleibt unbekannt.
- Die teilnehmenden Rollen werden ebenfalls nicht genannt, da es Rollen gibt, die sich entscheiden können. Daher werden sowieso nicht existente Rollen genannt.
- Inaktive Crew-Mitglieder, bekommen nach 2 verpassten Phasen (ohne Abmeldung beim SL) zwei Stimmen bei der nächsten Tag-Wahl.
- Die täglichen Beiträge und Story, der SL, beinhaltet keinerlei Hinweise oder Andeutungen. Alles ist frei erfunden und stellt keinen Bezug zu realen Personen dar! (:P)
- Spinnt so viel Seemannsgarn wie ihr wollt/müsst! Lügt betrügt, seid Piraten! Nur fallt untereinander dabei nicht auf, und verratet eure richtige Rolle nicht!
- Das klingt alles streng, aber wir sind immerhin auf See! (Und es soll streng klingen, aber keinen Spielspaß nehmen und verpacken, dass ihr euch bei Unsicherheit an uns wenden könnt.)
- Wer die SL nicht toll, einfallsreich und witzig findet geht über die Planke!
Eure Käpt'n Toadstool & Klabautermann Roo
Rollen
Besessene (Hexe): Ist ein Mensch und besitzt jeweils einen Todestrank und einen Heiltrak. In jeder Nacht erfährt sie vom SL, wer von den Werwölfen angegriffen wurde. Sie wird gefragt, ob sie diesen Spieler mithilfe ihres Trankes retten oder ob sie jemanden töten möchte. Beide Tränke darf sie in derselben Nacht benutzen. Sie kann auch sich selbst retten, falls sie angegriffen werden sollte.
Kundschafter (Seher): Ein Mensch, welcher jede Nacht eine Person nennt, dessen Rolle er gerne wissen möchte. Dabei erfährt er jedoch nur, durch die unruhige See, ob Mensch oder Wolf – nicht die exakte Rolle.
Schatzsucher (Detektiv): Hat die Aufgabe Beiträge auf ihre Richtigkeit zu prüfen, in dem er dem SL Beiträge, und eine sich auf die Bemerkungen beziehende Fragen, aus der Runde schickt. Dies ist limitiert auf zwei Beiträge pro Nacht. Jedoch darf es nicht eine Aussagen wie "Ich bin kein Werwolf", "Ich bin ein Mensch" etc. sein mit der Frage "Stimmt das so?".
Smutje (Keksverkäufer): Wird er von den Werwölfen angegriffen, dürfen sie niemanden in der darauffolgenden Nacht fressen. Darf in einer Tag-Phase jemanden bestechen für einen anderen zu stimmen, indem er den SL darüber informiert, schließlich will jeder eine extra Ration.
1. Maat (Beschützer): Sagt dem SL jede Nacht einen, den er beschützen will. Kann sich selbst schützen. Stirbt er, bekommt er vom SL zwei Behauptungen. Eine ist richtig, eine ist falsch. Darf sich davon eine aussuchen ohne zu wissen, welche wahr ist und sie im Abschiedspost schreiben.
Seebär (alter Mann): Kann einen Werwolfangriff überleben und darf danach einmal seine Stimme doppelt zählen lassen (PN an den SL). Wird er von den Menschen getötet verlieren alle Rollen für die folgenden 2 Phasen ihre Fähigkeiten.
Harpunier (Jäger): Sollte er sterben, darf er einen Mitspieler mit in den Abgrund reißen.
'Holde' Maid (Rotkäppchen): Die holde Maid ist, solange der Harpunier lebt, vor den Werwölfen geschützt.
Attentäter (Meuchelmörder): Ist ein Mensch. Kann der SL einmalig in einer Nacht-Phase einen Mitspieler mitteilen, den er umbringen möchte.
Taugenichts (der Idiot): Er überlebt einen Werwolfangriff und erfährt dann zwei Spielernamen (einer ist Werwolf, der andere ein Mensch), erfährt jedoch nicht wer was ist. Stirbt beim zweiten Werwolfangriff.
Quartiermeister (Nachbar): Er erfährt vom SL die Rollen von den Spielern über und unter ihm in der Teilnehmerliste.
Verfluchter:Ist ein Mensch. Wird er in der Nacht von Werwölfen getötet wird er zum Wolf, anstatt zu sterben.
Doppelgänger: Schickt mir den Namen eines Mitspielers. Stirbt diese Person übernimmt er die Rolle der Person (egal ob Matrose oder Wolf) .
Schiffsjunge (Wildes Kind): Er nennt dem SL einen Mitspieler, welche das persönliche Vorbild widerspiegelt. Wird das Vorbild getötet, verwandelt sich der Schiffsjunge in einen Werwolf.
Schurke (Dieb): Der Dieb bekommt vor Spielbeginn vom SL zwei Rollen zur Auswahl, die nicht verteilt wurden. Daraus wählt er eine aus, die er dann ab sofort verkörpert.
Amor: Vor Spielbeginn nennt Amor dem SL 2 Mitspieler, die er für die Runde verkuppeln möchte. Danach verliert er seine Fähigkeit und erhält vom SL die ungeliebte Rolle, die vom Dieb nicht ausgewählt wurde.
Unheilbringer (der Rabe):Er schickt dem SL jede Nacht einen Mitspieler, dem er das schwarze Mal für die Tag-Wahl auferlegt. Dieser Spieler besitzt in der nächsten Wahl eine Stimmen gegen sich. Das Mal offenbart sich im Falle des Todes in der Story, und wird dem Betroffenen nur mitgeteilt wenn er daran stirbt. Vergibt der Unheilbringer das Mal nicht, so lastet es auf ihm selbst.
Tölpel (der Dumme): Der Tölpel zählt zu den neutralen Rollen. Sein Ziel ist es zu sterben – egal wie und wodurch.
Matrose (Dörfler): Ist ein einfacher Mensch ohne besondere Fähigkeiten.
Der Kapitän (Bürgermeister): Die Crew wählt den Kapitän. Er besitzt eine zweite Stimme, die er nur bei Gleichstand einsetzen darf, um diesen zu entscheiden.
Liebespaar: Stirbt einer der Liebenden, stirbt auch die andere liebende Person. Das Liebespaar muss immer als eigenes Team gewinnen. Wenn sie im gleichen Team spielen, können sie auch mit ihrem Team gewinnen, dann jedoch nicht als Liebespaar.
Das Geschwisterpaar: Wird vom SL ausgelost. Ihnen ist es gestattet, außerhalb des Themas über alles zu sprechen. Das Geschwisterpaar muss nicht, anders als das Liebespaar, gemeinsam gewinnen, sie können es aber, wenn sie wollen.
Der Werwolf: Ein normaler Werwolf, der zusammen mit den anderen Werwölfen das Opfer der Nachtphase entscheidet.
Der Wolfsspäher: Er schickt dem SL jede Nacht drei Bemerkungen aus der Runde, um so die Rollen der Mitspieler zu erschließen. Er darf zwei sich auf die Beiträge beziehende Fragen zu den Bemerkungen stellen.
Wolfsjunges: Stirbt es, dürfen sich die Wölfe in der nächsten Nacht zwei Opfer aussuchen.
Wolfsvater: Darf einmalig einen Menschen aussuchen, den er nachts in einen Werwolf verwandeln will und der SL mitteilt. In dieser Nacht-Phase darf kein weiterer Mensch vom Rudel angegriffen werden (Außnahme: das Wolfsjunge stirbt). Ein Biss ersetzt einen Angriff.
Leitwolf: Die Wölfe wählen unter sich den Leitwolf, welcher dem SL das Opfer mitteilt.
Specials
Geisterschiff: Tote von der flying Dutchman dürfen drei Posts verfassen und mit diskutieren. Die Wölfe bei den Wölfen. Und die Matrosen mit dem Rest der Crew.
Dichter Nebel: Die Stimmen der Tag-Phase werden verdeckt dem SL übermittelt, und dürfen auch nicht bei den Wölfen besprochen werden.
Meuterei: Der Kapitän wird neu gewählt, dabei darf sich auch der alte Kapitän, durch erneute Wahl, wieder bestätigen. In dieser Tag-Phase wird regulär jemand für die 'Hinrichtung' gewählt, jedoch gibt es keinen amtierenden Kapitän. Aus diesem Grund stirbt bei Gleichstand niemand.