Nachdem jeder sein Hab und Gut in den Planwagen gepackt hatte, setzte sich Stooly the Toad, mit ihrer Stute Pink Lady, an die Spitze der Karawane. Dann brachen sie auf 'gen Westen.
Die Reise war lang und völlig ereignislos. So blieb allen genug Zeit sich kennenzulernen, denn eine neue Stadt mit fremden Menschen zu gründen ist nicht ganz einfach.
In der einer Pause versammelte Stooly the Toad ihre Pioniere und verteilte die Aufgaben. Eines überließ sie ihnen allerdings selbst.
Bis zur Ankunft sollte es noch bis in die frühen Abendstunden dauern. So sollten sie einen Bürgermeister für die neue Stadt finden. Dieser sollte auch gleich den Namen für die neue Stadt verkünden...
Bitte wählt bis 0h einen BM (der darf uns dann in der Konversation auch den Namen der Stadt mitteilen ;) ). Anschließend beginnt die Nacht-Phase.
@arcticannie: Hexe
@Matzi: Wolfsvater
@Mels: Jäger (gewolft)
@Sina-chan: Nachbar
@Stray: Doppelgänger (Nachbar)
@Beny: Wolfsorakel
@Anksunamun : wildes Kind
@Kazu: Amor/Rotkäppchen
@San: Seher
@Count_Dracula: Beschützer
Die Regeln
- Es werden auch Rollen aufgelistet, die nicht verteilt wurden.
- Die Anzahl der Wölfe bleibt geheim.
- Bei Beginn darf mit der BM-Wahl gestartet werden. Diese läuft bis 0h danach beginnt die erste Nacht-Phase, die bis 21h läuft.
- Wer 'leise' genug ist, darf auch nachts flüstern (keine Theorien und Beschuldigungen) – Diskussionen sind erlaubt. Umgekehrt gilt für die Wölfe, dass man sich tagsüber nicht absprechen darf.
- Die Phasen wechseln jeweils um 21h, danach wird nichts mehr gezählt.
- Die Story wird bis 22h gepostet (je nach Aufwand).
- Inaktive Mitspieler werden mit einer Stimme pro Tag-Phase belastet, aber nicht automatisch raus genommen.
- Wer nicht wählen kann oder zeitlich mal nicht so gut dran ist, kann sich in der Konversation abmelden, bzw. uns irgendwie Bescheid geben.
- Wenn jemand zu viel verrät, wird er von uns darauf hingewiesen, beim zweiten mal gibt es eine Stimme für die Tag-Wahl.
- Im Chat wird nichts über die Rollen oder sonst was verraten. Generell wird nur im Thema darüber diskutiert!
- Wenn wir mitbekommen, dass irgendwelche Infos im Chat rum gehen, die nicht in der Runde stehen, behalten wir uns Strafen vor.
- In den ewigen Jagdgründen (Himmel) werden keine Rollen offengelegt, da ein paar Rollen Kontakt zu ausgeschiedenen Mitspielern aufnehmen können.
- Der BM hat eine Stimme, aber entscheidet die Tag-Wahl bei Gleichstand
- Im Rudel wird ein Oberhaupt gewählt, welches der SL via PN das Opfer der Nach-Phase mitteilt
Die Rollen
- Der Totengräber (Schamane): Der Totengräber ist eine einsame Seele. Jeder findet seinen Beruf unheilvoll, so dass er abends alleine umher streift und über den verlassenen Friedhof vor der Stadt spaziert. Hin und wieder kommt es über ihn, sodass er mit den Toten spricht, nur um seine Einsamkeit zu vergessen. (Kann sich jede Nacht-Phase mit einem ausgeschiedenen Mitspieler via PN unterhalten.)
- Die Bardame (Seher): Die Bardame hat für jeden ein offenes Ohr, ob man sie um Rat fragt oder auch nicht... Sie bekommt alles mit und hat durch jahrelange Berufserfahrung eine sehr gute Menschenkenntnis. (Teilt in der Nacht-Phase der SL einen Mitspieler mit, den sie überprüfen möchte. Zum Ende der Phase hin (Stand der aktuellen Phase) erhält sie dann die Information, ob die Person ein Wolf oder Mitbürger ist.)
- Die Sängerin (Rotkäppchen + Amor): Sie ist der heimliche Schwarm eines jeden. Abend für Abend sitzt sie im Saloon und singt ihre Lieder. Aus diesem Grund steht sie unter dem Schutz des Revolverhelden, denn auch er hat ein Auge auf die schöne Sängerin geworfen. Vor allem aber ist die Sängerin zugleich eine hoffnungslose Romantikerin und hat schon oft aus dem Verborgenen der ein oder anderen Romanze unter die Arme gegriffen. (Nennt der SL in der ersten Phase während der BM-Wahl 2 Mitspieler, die sie verkuppeln möchte. Kann nicht von den Wölfen angegriffen werden, so lange der Jäger im Spiel ist.)
- Der Revolverheld (Jäger): Er ist als ziemlicher Schürzenjäger verrufen, jedoch hat er insgeheim eine Schwäche für die Sängerin. Der Revolverheld schützt sie nicht nur vor Nebenbuhlern, sondern auch vor hinterhältigen Angriffen. Sollte es jemand wagen ihn in die Enge zu treiben, so macht er keinen Halt vor Gebrauch seines Revolvers. (Solange er im Spiel ist, kann die Sängerin nicht angegriffen werden. Wenn er ausscheidet, kann er einen weiteren Spieler mit sich nehmen.)
- Der Apotheker (Hexe): Der Apotheker ist ein wenig schrullig und kommt tagsüber kaum aus seinem kleinen Labor hinaus. Abends sitzt er hin und wieder in einer Ecke des Saloons und überlegt bei einem abendlichen Drink, wie er noch wirkungsvollere Arzneien herstellen könnte. Die Gespräche um sich herum nimmt er kaum war und schnappt nur hin und wieder Fetzen davon auf... Aber solang sie ihn nicht von seinen Überlegungen abhalten, ist es dem Apotheker recht egal. (Kann mit einer Arznei einmalig einen Mitspieler retten und ebenfalls mit einem Fehlschlag einen Mitspieler außer Gefecht setzen. Ihm wird am Ende der Nacht-Phase das nächtliche Opfer genannt, solange er seine Arznei noch nicht eingesetzt hat.)
- Der Sheriff (Beschützer): Der Sheriff hat auf jeden der Einwohner ein Auge. Er würde sich am liebsten um die Probleme aller zugleich kümmern, doch er kann sich immer nur zu 100% auf einen konzentrieren, denn sonst passiert nichts Gutes. Diese bittere Erfahrung will er schließlich nicht noch einmal machen müssen...(Teilt der SL einen Mitspieler mit, den er in der Nacht-Phase beschützt. Es darf nicht 2 mal hintereinander die selbe Person geschützt werden.)
- Der Hilfssheriff (Nachbar): Der junge Hilfssheriff versucht den Sheriff so gut es geht zu unterstützen. Jedoch fehlt es ihm noch an Erfahrung, so dass er sich erst einmal damit begnügt die Menschen in seinem direkten Umfeld zu beobachten. (Er erfährt zu Spielbeginn die Rollen der Spieler über und unter ihm in der Liste.)
- Der Betrüger (Doppelgänger): Der Betrüger hat sich unter falschen Angaben mit in die Stadt eingeschlichen. Seit einiger Zeit hat er sich schon jemand ganz besonderen heraus gepickt und wartet nur noch, dass derjenige die Stadt verlässt, damit der Betrüger schnellst möglich in sein neues Leben starten kann.. (Nennt der SL zu Beginn einen Mitspieler, dessen Rolle er übernehmen möchte, sobald dieser ausscheidet.)
- Das Wolfsorakel: Das Wolfsorakel ist einer der Mitbürger, der vom Fluch getroffen wurde. Seine Fähigkeit besteht darin den großen Maniroo anzurufen und zu hoffen, dass seine Fragen beantwortet werden. (Befragt die SL in der Nacht-Phase zu einem ausgewählten Mitspieler: 'Spieler XY hat folgende Rolle...' , die SL teilt ihm mit ob es richtig liegt oder nicht. Evtl. 2 Versuche pro Nacht-Phase, wenn er das erste mal falsch lag.)
- Der Wolfsvater: Der Wolfsvater ist der 'Ur-Besessene'. In ihn fuhr als erstes der Geist der Wölfe, die versuchen die Bewohner aus der Stadt zu treiben. Er besitzt die Fähigkeit den Fluch an eine Person weiter zu geben. (Darf in einer Nacht-Phase einen Mitspieler in einen Wolf verwandeln, der dann ab der nächsten Tag-Phase in die Konversation geladen wird.)
- Der Wolfsgeist (Flüsterer): Der Wolfsgeist besitzt die Fähigkeit sich nachts in die Träume der Bardame einzuschleichen und sie auf die falsche Fährte zu führen, indem er ihr Urteilsvermögen trübt. (Nennt der SL in der Nacht-Phase einen Mitspieler, den er der Bardame als Wolf anzeigen lassen will – insofern sie genau diesen überprüft.)
- Das Waisenkind (das wilde Kind): Das Waisenkind kam ganz alleine in die Stadt um sich ein ,besseres Leben zu ermöglichen. Es schlug sich gerade so durch, bis ein gewisser Jemand es unter seine Fittiche nahm. (Sucht sich zu Beginn ein Vorbild aus, sobald dieses ausscheidet wird es zum Wolf.)
Bürger, Wolf ,(vorerst) Neutral
- Die Blutsbrüder=Das Geschwisterpaar
- Das Liebespaar: Müssen versuchen gemeinsam zu gewinnen, indem sie als letzte übrig bleiben, um eine Stadt im Zeichen der Liebe aufbauen zu können. (Werden in der ersten Nacht-Phase miteinander bekannt gemacht)