Der Werwolf-Rollen Thread

  • Das mit den Häusern ist ne Erweiterung die wir nicht spielen oder? :D
    Ansonsten hört sich der Doktor sehr nach Beschützer an und Obdachloser so ein bisschen nach Doppelgänger :D


    Romeo und Julia: Okay, hatte dann das mit den keine Nachrichten falsch gecheckt xD
    Rabe: Öhhhhm, ich glaub sogar letzte Runde war einer dabei xD Aber deine Version gefällt mir besser :D Kann man ja ne Umfrage machen, wenn sich noch mal ein paar andere Menschen äußern ^^

  • Mir gefallen die alle :D Auch wenn es Ähnlichkeiten zu anderen Rollen gibt.
    Und der Rabe (aus der letzten Runde) konnte jede Nacht einen Spieler nennen, welcher am nächsten Tag Stimmen gegen sich hatte

  • Das mit den Häusern ist im Prinzip eher metaphorisch.
    Der Doktor muss ja quasi zu der Person hin, der er das Serum verabreicht oder die Hexe auch zu der Person, der Beschützer muss ja quasi auch zu seinem Beschützenden hin, also gehen sie zu der Person nach Hause. Metapher eben, die mögens dort etwas blumig XD


    Obdachloser ... jein ... ein bisschen ja, aber eben erweitert.

  • Blumen sind einfach schrecklich und sollten alle Zertrampelt werden >.>
    Ich schätze mal der nächste Spieleleiter wird die Rollen in den Topf mitwerfen, dann darf er/sie sich um unblumige Beschreibungen kümmern, wenn ich das vorher nicht schaffe :D


    Obdachloser: Das mit dem Serumumwissen ist neu und dann eben an den Druiden angepasst, oder?

  • Höllenhund Cerberus


    Der Höllenhund ist ein Werwolf wie jeder andere. Doch wird er, egal von wem, getötet, so darf er sich aussuchen, welchen Spieler er mit in den Tod reißt. (Quasi das Pendant zum Jäger) Stirbt er als letzter Werwolf und nimmt dabei den letzten Dorfbewohner (oder das Liebespaar) mit, so haben die Werwölfe das Spiel gewonnen.

    Der ausgewählte Spieler überlebt nur, wenn die Rolle unsterblich ist (Rotkäppchen und Joker) oder ein Item Schutz vor dem Tod verleiht.


    Leitwolf


    Die Wölfe wählen in der Wolf-Konversation einen Leitwolf. Dieser entscheidet bei der Fresswahl, wenn es ein Unentschieden geben sollte. Das ist praktisch für weiße Wölfe und gemischte Liebespaare.


    Alter Wolf


    Er ist ein normaler Werwolf, jedoch hat er sich mit seinem baldigen Ableben schon abgefunden und teilt sein großes Wissen mit den anderen des Rudels. Auch nach seinem Tod wird er noch wie gegenwärtig sein. So behält er nach seinem Ableben sein Mitsprache- und Abstimmrecht für das Nachtopfer in der Werwolfkonversation.

    Als Leitwolf muss er nach seinem Tod das Amt abtreten und er kann auch nicht in die Totenkonversation. Weiterhin kann er nach seinem Tod nicht alleine gewinnen.


    Katze


    Die Katze gewinnt mit den Werwölfen, jedoch kennen diese die Katze nicht und umgekehrt. Die Katze liefert den Rudelmitgliedern aber Informationen, in dem sie jede Nacht bei einer anderen Person Unterschlupf sucht. Wenn diese Person eine nachtaktive Rolle hat, erhalten die Rudelmitglieder über den Spielleiter die Information, was die Person gemacht hat. (Es werden nie die Namen der Personen weitergegeben. Die Information erfolgt im Muster: „Hexe heilt Nachtopfer“ oder „ Seher scannt „Jäger“) Vergisst die Katze sich einen Unterschlupf zu suchen, erfriert sie.


    Weiße Hexe


    Hat wie die normale Hexe zwei Tränke, nur dass sie entscheiden kann was ihre beiden Tränke bewirken, so kann sie auch zweimal jemanden heilen, zweimal jemanden töten oder einen heilen und einen töten. Beide Fähigkeiten dürfen in der gleichen Nacht angewandt werden. (Auch zwei Mal die gleiche Fähigkeit.)


    Stimmendieb


    Der Stimmendieb kann die Stimme eines Mitspielers oder seine eigene bei einer Tagwahl oder Bürgermeisterwahl verändern, indem er bei Tag dem Spielleiter in der PN den Namen des Users nennt, dessen Stimme er ändern will und welche Wahl erfolgen soll. Er kann nicht zweimal dieselbe Stimmabgabe nacheinander fälschen.


    Joker


    Der Joker kann nicht sterben, solange er nicht zum Tod eines Spielers durch seine Wahl beiträgt. Er darf sich nicht enthalten oder selbst wählen. In der vierten Nacht wechselt er zu der Partei, die bisher relativ die meisten Verluste gehabt hat. Damit verliert er auch seine Unsterblichkeit.


    Alchemist


    Der Spieler muss innerhalb der ersten drei Nächte einen einzigen Spieler auswählen, indem er dem Spielleiter dessen Namen in einer Konversation nennt. Dieser Spieler hat ab sofort zwei Leben. Wählt der Alchemist bis zum Ende der dritten Nacht keinen Spieler aus, wird das Leben per Los durch den Spielleiter an einen der verbleibenden Überlebenden verteilt.
    In jedem Falle kann der Alchemist selbst das zweite Leben nicht erhalten.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende innerhalb der ersten drei Nächte.

    Besonderheiten:
    → Das zweite Leben gilt als letzte Instanz. Sind z.B. ein Heiltrank oder das Schutzamulett aktiv, wird das Leben nicht aufgebraucht.
    → Das Leben schützt nicht vor Selbstmord.


    Der Angsthase


    Wie sein Name bereits beschreibt, kann er sich jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl verstecken. Dazu kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen seines Gastgebers schreiben. Dadurch ist der Angsthase vor einem direkten Angriff der Wölfe geschützt. Auch die Häuser der Werwölfe sind für ihn sicher.
    Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
    Frist: 3 Stunden vor Phasenende.

    Besonderheiten:
    → Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
    → Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
    → Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
    → Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
    → Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.



    Maler


    Er kann jede Nacht einen Spieler markieren, in dem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen der Person schickt. Der Spielleiter notiert sich den Namen, gibt jedoch keine Rückmeldung. Der Maler kann nur vier Spieler im gesamten Spielverlauf anmalen. In welchen Nächten er das tut, ist ihm überlassen.
    Sobald der Maler vier Personen angemalt hat – oder stirbt – verkündet der Spielleiter öffentlich, wie viele Personen angemalt wurden und wie viele Wölfe sich darunter befinden. Er erwähnt allerdings nicht, wer angemalt wurde oder wer der Maler war.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende
    Gruppengröße: Ab 16 Spieler
    Ausschluss: Darf nicht mit dem Gelehrten zusammenspielen.

    Besonderheiten:
    → Wurde der Maler bei seinem Tod geschlitzt, werden seine Malergebnisse nicht verkündet!
    → Maler und Gelehrter spielen niemals zusammen im selben Spiel mit.


    Der Vigilant


    Er schreibt dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht und nennt die Namen von zwei – ab 16 Spielern drei - Spielern. Wird er gefressen und unter den aktuellen Namen findet sich der Name eines Wolfes, dann stirbt dieser mit ihm.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende
    Ausschluss: Darf nicht mit dem Waisenmädchen zusammenspielen.

    Besonderheiten
    → Befinden sich mehrere Wölfe unter den drei Namen, stirbt der Wolf, der entweder keine Opfer-Nachricht abgeschickt hat oder diese als letztes abgeschickt hat.
    → Es ist egal, ob der betreffende Wolf den Vigilanten fressen wollte oder nicht. Er stirbt.
    → Der Vigilant kann nicht entführt werden.
    → Vigilant und Waisenmädchen spielen nicht zusammen im selben Spiel mit.


    Der Dämon


    Er wählt in der ersten Nachtphase einen Spieler, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dessen Name zukommen lässt. Er ist fortan mit diesem Spieler verbunden.
    Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
    Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende

    Besonderheiten
    → sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
    → wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
    → wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.


    Der Folterknecht


    Der Folterknecht hat zwei Fähigkeiten, von denen er aber nur eine pro Nacht einsetzen kann.
    Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
    Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende


    Der Giftmischer


    Der Giftmischer kann einmalig einen Spieler vergiften, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit einem Namen schreibt. Der Spieler wird dann nach zwei Nächten am Ende der Phase sterben – der Tod wird also zu Beginn der Tagphase verkündet.
    Während das Ziel vergiftet ist, kann es durch die Wölfe – auch dem Weißen – nicht mehr getötet werden.
    Das Opfer erfährt nicht, dass es vergiftet wurde.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende
    Gruppengröße: Ab 16 Spieler

    Besonderheiten
    → Vergiftet er den weißen Werwolf, misslingt die Vergiftung. Der weiße Werwolf erfährt jedoch, dass er vergiftet werden sollte.
    → Ist niemand zu Hause, kann niemand vergiftet werden. Die Fähigkeit wurde dann nicht verbraucht und der Giftmischer erhält eine zweite Chance.
    → Das Gift kann ausschließlich mit dem Pirsifstrauch der Floristin geheilt werden. Der Heiltrank der Hexe oder das SA verhindert weder die Vergiftung noch den Tod durch das Gift.
    → Stirbt der Giftmischer bevor sein vergiftetes Ziel stirbt, wird die Vergiftung nicht aufgehoben.


    Der Hypnotiseur


    Der Hypnotiseur schreibt anderen Spielern vor, was sie zu tun haben. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht. Er kann dies allerdings nur viermal im gesamten Spiel und nur Nachts tun. Er kann seine Aktionen nicht zweimal in derselben Nacht durchführen.

    → Er darf in drei Nachtphasen einer Person vorschreiben, wen dieser am Tag wählen muss.
    → Er darf in einer Nacht einer Person vorschreiben, auf wen er seine Fähigkeit in der nächsten Tag- bzw. Nachtphase einsetzen muss. Ist die Fähigkeit in beiden Spielphasen einsetzbar, muss sie am Tag ausgeführt werden.

    Verweigert die hypnotisierte Person sich der Hypnose stirbt sie am Ende der Phase. Der Spielleiter nennt hierbei keinen Grund.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende
    Gruppengröße: Ab 16 Spieler

    Besonderheiten
    → Hat die hypnotisierte Person mehrere Fähigkeit (z.B. Floristin) darf sie sich aussuchen welche sie verwendet.
    → Bei einer passiven Rolle (z.B. Prinz) schlägt die Hypnose zwar fehl, gilt dann aber dennoch als aufgebraucht.
    → Eine nichtzielgerichtete Fähigkeit muss eingesetzt werden, wenn auch nicht gegen die vorgeschriebene Person.
    → Bei einer unmöglichen Hypnose (Weißer Werwolf soll einen Bürger anfallen, Verliebter soll bei jemand anderen als seinen Partner übernachten, etc.) schlägt diese fehl, gilt aber als verbraucht.
    → Er darf den Gebrauch der Fähigkeit nicht verbieten.


    Der Knurrer


    Der Knurrer hat in einer Nachtphase einmalig die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zu schicken. Dort nennt er drei Namen:
    Den Namen eines Bürgers, den er zu Tode verurteilt und zwei Wolfs- und/oder Bürgernamen, die am folgenden Tag verdächtigt werden.

    Zu Beginn der nächsten Tagphase verkündet der Spielleiter, dass man ein Knurren gehört habe, man konnte aber nicht feststellen aus welchem von drei Häusern der Laut kam. Er nennt drei Namen: Den des Knurrers und die beiden Namen, die er als Verdächtigungsopfer genannt hat.
    Ebenso wird verkündet, welcher Spieler angefallen wurde. Dieser wird am Ende der Tagphase sterben, kann bis dahin aber noch mitdiskutieren und wählen.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende

    Besonderheiten
    → Sobald die Fähigkeit eingesetzt wird, sind er und die beiden Verdächtigen immun gegen jeden Check. Die Geister bekommen sie nicht zugelost. Dieser Effekt gilt bis zum Tod des Knurrers.
    → Der angefallene Spieler kann nicht gelyncht werden.
    → Die Fähigkeit wirkt auch, wenn keiner zu Hause ist. Angsthase, Waisenmädchen und Verliebte sind also nicht immun!


    Der Nekromant


    Ist in der letzten Tagphase ein Wolf gestorben, kann der Nekromant in der Nachtphase einen von mehreren Effekten aktivieren und damit seine Mitwölfe stärken, indem er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht zukommen lässt.


    Der Brandstifter kann ein Haus mehr ankockeln.
    Der Fallenleger bekommt eine zweite Falle für die entsprechende Nacht.
    Der Folterknecht darf zwei Nullstimmen verteilen ODER seine reduzierende Stimme zählt doppelt.
    Der Mystiker kann einen zweiten Spieler beeinflussen.
    Wenn das Schlitzen des Schlitzers fehlschlägt, geht dieses nicht verloren und kann wiederholt werden.
    Der Vagabund kann eine weitere Person auswählen, die in der nächsten Tagphase eine Stimme gegen sich hat.
    Sollte es kein Wolfsopfer geben wird, hat der Veggiewolf 3 anstelle von 2 Stimmen.
    Das wölfische Trüffelschwein darf einen zweiten Spieler checken.
    Wenn das Wolfsjunge sich selbst opfert, dürfen die Wölfe in der folgenden Nacht drei Opfer wählen.
    Der Zaubermeister darf zwei Spieler checken.


    Jede dieser Verstärkungen kann maximal einmal pro Spiel benutzt werden. Die Verstärkung verschwindet nach der Nacht bzw. dem folgenden Tag wieder. Die verstärkte Rolle wird per Nachricht darüber informiert, dass sie vom Nekromanten unterstützt wird.


    Der Pelzhändler


    Der Perlzhändler behält die Pelze seiner gefallenen Kameraden. Einmal im gesamten Spiel kann er einen solchen Pelz an einen Spieler seiner Wahl weitergeben. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen des entsprechenden Spielers (inklusive sich selbst) und den Pelz. Der Spieler erfährt, dass und welchen Pelz er bekommen hat aber nicht, von wem er diesen bekommen hat.
    Er bekommt dadurch die Fähigkeit des verstorbenen Wolfes zusätzlich zu seiner eigentlichen Fähigkeit. Wenn er stirbt wird nicht verraten, dass er den fremden Pelz getragen hat.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende
    Gruppengröße: Ab 16 Spieler

    Besonderheiten
    → Der Pelzhändler-, Tagelöhner- und Günstlingspelz darf nicht verteilt werden.
    → Jeder Spieler kann maximal ein Pelz haben. Spielen zwei Händler mit und geben dem selben Spieler einen Pelz, so wird der Zweite den Ersten ersetzen.
    → Der Pelz eines wölfischen Doppelgängers darf verteilt werden – dabei wird aber die Fähigkeit verliehen, die er ursprünglich gedoppelt hatte. Der Spieler, der nun den Pelz trägt, erfährt nicht, dass er Doppelgängerpelz hat bzw. welcher Spieler von diesem kopiert wurde.
    → Hat der ursprüngliche Pelzträger die Fähigkeiten bereits verbraucht, können sie nicht nochmal eingesetzt werden (z.B. Giftmischer, der das Gift bereits verwendet hat).


    Der Schatten


    Der Schatten kann in jeder Nacht eine noch lebende Bürgerrolle (nicht Spieler!) doublen und übernimmt für eine Nacht- und Tagphase die Fähigkeit dieser Rolle. Er kann jede Rolle nur einmal pro Spiel kopieren.
    Stirbt er, wird die Rolle genannt, die er zuletzt inne hatte. Diese Täuschung löst sich erst nach zwei Phasen auf.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende
    Ausschluss: Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.

    Besonderheiten
    → Stirbt die Rolle, die er gerade inne hatte, verliert er dauerhaft die Fähigkeit, eine Rolle anzunehmen.
    → Er darf den Seher und seinen Lehrling doublen, bekommt aber keine Checks.
    → Er spielt in blinden Runden nicht mit.
    → Kopiert er den Maler, kann er einen Spieler anmalen. Der Check wird dann unter die des Malers gemischt, so dass es dann heißt „X von fünf sind Wölfe“.
    → Als Floristin darf er nur eine Blume benutzen – welche ist aber egal.
    → Für Spielleiter: bei der Handlungsreihenfolge gilt Original>Doppelgänger>Tagelöhner>Schatten


    Der Schlitzer


    Der Schlitzer hat zweimal im gesamten Spiel die Möglichkeit, das Opfer der Wölfe so sehr zu zerfetzen, dass man dessen Rolle nicht mehr erkennen kann. Dafür schickt er dem Spielleiter während der Nachtphase eine Nachricht, sobald er seine Fähigkeit einsetzen will.
    Der Spielleiter wird daraufhin den Wölfen in der Konversation mitteilen, welche Rolle ihr Opfer hatte, während er im Thread lediglich vom Tod berichtet.
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende

    Besonderheiten
    → Fähigkeiten der Opfer werden dadurch nicht blockiert aber verschleiert. Sollte das Opfer zum Beispiel ein Jäger sein, der seinen Schuss absetzt, wird nicht erwähnt, dass das zweite Opfer erschossen wurde. Das gilt ebenfalls für den Ver- oder Geliebten, wenn sich sein Partner umbringt.
    → Sollte das Opfer der Seher sein, wenn der Seherlehrling mitspielt, erfährt dieser per Konversation vom Tod des Sehers. Öffentlich wird nicht erwähnt, dass der Seherlehrling nun der Seher ist.
    → Überlebt das Opfer – durch Schutzamulett, Heiltrank oder ähnliches – gilt das Schlitzen trotzdem als verbraucht.


    Die Geister


    Es gibt zwei Arten von Geistern: Der Bürger- und der Wolfsgeist. Der erste Tote der jeweiligen Fraktion wird automatisch zum Geist.

    → Bürgergeist: Er bekommt bei seinem Tod die Rolle und den dazugehörigen Namen eines Wolfes (inklusive Günstling, Doppelgängerwolf und Wolfsgeliebten) und eines Bürgers zugelost. Sobald auch der Wolfsgeist existiert, kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers und ein Buchstaben schreiben.
    → Wolfsgeist: Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod 5 Rollen. Der Spielleiter lost daraus eine Rolle aus und gibt dem Wolfsgeist den entsprechenden Namen dazu. Sobald auch der Bürgergeist existiert, kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers und einen Buchstaben schreiben.

    Sobald beide Geister existieren, müssen sie dem Spielleiter in der Tagphase ihre Nachricht zukommen lassen. Der Spielleiter lost aus, welcher Buchstabe in der folgenden Nacht verschickt wird. Dieser Buchstabe wird an den in der entsprechenden Nachricht genannten Spieler geschickt. Es kommt also immer nur ein Buchstabe im gesamten Spiel durch!
    Frist: 30 Minuten vor Phasenende

    Besonderheiten
    → In blinden Runden bekommt der Wolfsgeist die Rollenliste des aktuellen Spiels, aus denen er sich dann 5 Rollen aussuchen kann.
    → Verschickt ein Geist keinen Buchstaben, wird automatisch der andere verschickt.




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    Ist erst einmal eine kleine Auswahl - gibt noch mehr aber ich habe gerade nicht so viel Zeit. Vielleicht ist was für euch dabei?

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  • Ist erst einmal eine kleine Auswahl - gibt noch mehr aber ich habe gerade nicht so viel Zeit.

    :what: Das nennst du eine kleine Auswahl? - Mit wie vielen Rollen hätten wir denn rechnen müssen, wenn du mehr Zeit gehabt hättest? :confused:


    Aber danke für die Mühe, ist schon ziemlich interessant was es alles gibt...

  • :what: Das nennst du eine kleine Auswahl? - Mit wie vielen Rollen hätten wir denn rechnen müssen, wenn du mehr Zeit gehabt hättest? :confused:


    Aber danke für die Mühe, ist schon ziemlich interessant was es alles gibt...

    Würde schätzen, in meinem Werwolfleben... könnte ich noch einmal doppelt so viel finden... aber da waren sehr verrückte Sachen bei xD

    RRCjlH1.png Digipartner: RzKGz6b.png

  • Ich fand die Geschwister nicht schlecht (und vor allem nicht kompliziert). Sind einfach 2 Dörfler, die sich kennen. Sonst nix. Ähnelt bissl dem Liebespaar, bloß dass halt definitiv beide Dörfler sind. Sie müssen nicht beide überleben

    Ich fühle mich als könnte ich Bäume ausreißen!

    Also kleine Bäume. Vielleicht Bambus. Oder Blumen. Na gut Gras. Gras geht...


    Schlummernummer / NdsH-ID:

    Hazelbay: DA-4877-4032-5559

    Lucky: DA-4868-1833-5928 / RA-7417-9090-8696

    Habby: DA-4752-2895-4066

  • Geschwister gab es hier auch schon.sie sterben nachts zusammen bei einem Wolfangriff, da sie unter einem Dach leben

    Ah, auch eine Variante, bei Rocket Beans TV war das nicht so, aber die Möglichkeiten sind ja vielseitig

    Ich fühle mich als könnte ich Bäume ausreißen!

    Also kleine Bäume. Vielleicht Bambus. Oder Blumen. Na gut Gras. Gras geht...


    Schlummernummer / NdsH-ID:

    Hazelbay: DA-4877-4032-5559

    Lucky: DA-4868-1833-5928 / RA-7417-9090-8696

    Habby: DA-4752-2895-4066

  • Günstling (Gesinnung wolfsfreundlich):

    - Helfer der Wölfe

    - erfährt zu Beginn, wer die Werwölfe sind

    - die Werwölfe hingegen wissen nicht, wer der Günstling ist

    - verliert, wenn alle Werwölfe tot sind

    - wird vom Seher als Dorfbewohner gesehen


    Kann Spaß machen, ist aber ne echt tricky Rolle.



    Schwalbe/Dorfmatratze (Gesinnung Dorf) :

    - übernachtet jede Nacht bei jemandem

    - darf nicht zweimal hintereinander bei derselben Person schlafen

    - ist durchs Übernachten vor Angriffen jeder Art geschützt (Nachtfraß, Gifttrank der Hexe etc)

    - wird allerdings ihr Gastgeber getötet, ist es auch um sie geschehen

    Heißt: wenn sie meint, zu wissen, wer einer der Wölfe ist, kann es ratsam sein, bei ihm zu übernachten, denn er ist nachts relativ sicher (außer ihn erwischt bspw. der Gifttrank der Hexe)



    Jason (Gesinnung Drittpartei)

    - ist ein lebensmüder Dorfbewohner

    - gewinnt als eigene Partei

    - sein Ziel ist es, gelyncht zu werden

    - verliert, wenn es keine Wölfe mehr gibt und er vorher nicht gelyncht wurde

    - verliert dementsprechend auch, wenn er nachts stirbt

    Achtung, Ausnahme(!) :

    - wird Jason verliebt, erkennt er den Sinn des Lebens und will nicht mehr sterben 😂



    neugieriger Nachbar (Gesinnung Dorf)

    - erfährt zu Beginn des Spiels die Rollen der beiden Spieler über und unter ihm (in der aufgeführten Liste)

    - ist also eine sehende Rolle, nur bleibt es bei diesen zwei Mitspielern



    kleiner Strolch (Gesinnung Drittpartei)

    - gewinnt allein als Drittpartei

    - nennt dem Spielleiter (Anzahl richtet sich der Teilnehmerzahl) zwei, drei oder vier Mitspieler

    - spielt mit dem Ziel, dass diese vor ihm sterben

    - schafft er das, gewinnt er, und das Spiel geht ohne ihn weiter



    böse Stiefmutter (Gesinnung Dorf)

    - hat den Ruf, böse zu sein, weil sie ihre Mitspieler nachts in den Besenschrank sperrt

    - ist aber gar nicht böse 😌, denn der Eingesperrte ist vor Nachtangriffen geschützt ( Nachtfraß, Gifttrank)

    - darf sich selbst/ darf sich nicht selbst einsperren ( entscheidet der Spielleiter)

    - allerdings kann der Eingesperrte, sofern er eine Sonderrolle hat (Seher, Hexe) in dieser Nacht nicht seiner Arbeit nachgehen

    - betrifft dies den letzten Wolf, kann er in dieser Nacht nicht fressen (hehe)

    - betrifft es EINEN der Wölfe, darf er in dieser Nacht in dieser Nacht in der Wolfskonvi nicht mitreden)



    Meuchelmörder (Gesinnung Dorf)

    - darf einmalig in dem Spiel jemanden erdolchen

    - muss weise wählen, denn sein Ziel ist es selbstverständlich, einen der Wölfe zu erwischen

    J'étais effronté avec Sabi


    Zwei Dinge zeichnen mich aus.

    Meine Vergesslichkeit und noch irgendwas.

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