Hallo liebe Werwolf-Spieler*innen! Ich werde eine sehr klassische und übersichtliche Runde leiten. Diese Runde ist sehr für Anfänger geeignet. Hier ist der Rollen-Schlüssel, an den ich mich halten werde:
- Bei 8 Spielern (Minimum): 2 Wölfe, 1 Dorf-SR (Seherin)
- Bei 12 Spielern: 3 Wölfe, 2 Dorf-SR (Seherin, Jäger)
- Bei 16 Spielern (Maximum): 4 Wölfe, 3 Dorf-SR (Seherin, Jäger, Hexe/Rotkäppchen)
Die Hexe hat zwei Tränke. Einen Heil- und einen Gifttrank. In jeder Nacht erfährt sie, welches Opfer die Werwölfe sich gesucht haben. Sie kann entscheiden, ob sie das Opfer retten möchte, oder ob sie einen Spieler ihrer Wahl vergiften möchte, der dann aus dem Spiel ausscheidet. Beide Fähigkeiten sind im Verlauf des Spiels je 1x anwendbar.
Wenn der Jäger stirbt, erschießt er in seinem letzten Atemzug einen Mitspieler seiner Wahl. Egal, ob er von den Wölfen gerissen, der Hexe vergiftet oder vom Dorfgericht gelyncht wird.
Die Seherin erfährt jede Nacht die Identität eines Mitspielers ihrer Wahl.
Das Rotkäppchen kann nicht von den Wölfen getötet werden, so lange der Jäger noch im Spiel ist.
In dieser Runde wird es einen Gegenstand geben. Das Schutzamulett (SA).
Das SA ist ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels von Spieler zu Spieler weitergegeben wird. Der Spielleiter lost es in der ersten Nacht einem Spieler zu. Es schützt den Spieler, der es hält, für die Nacht und den folgenden Tag vor jeglicher Art des Todes – außer dem Selbstmord und in den Rollenbeschreibungen explizit genannten Ausnahmefällen.
In der folgenden Nacht muss der Spieler das Schutzamulett weitergeben. In dieser Phase ist er bereits nicht mehr geschützt!
Jeder Spieler kann das SA max. einmal im gesamten Spiel haben.
Besonderheiten
→ Wird das SA nicht weitergereicht - oder erhält ein Spieler das SA zum zweiten Mal - zerbricht es und geht für den Rest des Spiels verloren.
→ Der Spieler erfährt vom Erhalt des SAs erst am Ende der Nachtphase – allerdings ist er die gesamte Nacht durch es geschützt.
Eine weitere Besonderheit dieser Runde. Die Rolle Geist.
Der erste ausgeschiedene Dorfspieler und der erste ausgeschiedene Wolfspieler, werden automatisch zu einem Geist. Sie können dann eine von drei Fähigkeiten auswählen und einmal im Spiel einsetzen.
1. Ihr dürft einmal anonym eine Nachricht an das Ende des Nachtbeitrages schreiben.
2. Ihr dürft einmal einen Spieler mit einer Strafstimme starten lassen.
3. Ihr dürft einem Spieler einen Tag lang eine Doppelstimme geben.