Willkommen zu einer neuen Werwolfrunde!
In diesem Spiel werden alle Spieler die "Anhänger" des "Weihnachtsmanns" sein und vor der Runde drei Karten auswählen. Haltet eure gewählten Karten bitte geheim.
Allerdings gibt es Verräter unter euch, die vom ihren Glauben abgekommen sind. Werdet ihr sie finden?
Eine weitere, neue Mechanik ist das Verkünden von Doktrinen.
Ihr wählt am ersten Tag euren "Weihnachtsmann" (Bürgermeister), der jede Nacht eine neue Doktrin ausrufen kann. Doktrin sind die Events in diesem Spiel und beeinflussen sehr unterschiedliche Dinge. Der Weihnachtsmann kann jede Nacht zwischen zwei Doktrin auswählen. Weiß aber vorher nicht, welche er bekommen wird. Achtet also drauf, wer euer Weihnachtsmann ist! x3
Geplanter Start: 05.12.2022
Jede Nacht und jeder Tag dauert 24 Stunden: Von 21:00 - 21:00 Uhr
Fähigkeiten werden allerdings bereits 20:00 Uhr abgegeben in der Nacht.
Die Wölfe fressen bitte bis 16:00 Uhr spätestens, damit die Hexe reagieren kann.
Ist die Hexe raus, haben die Wölfe bis 20:00 Uhr Zeit.
Regeln:
1. Outing ist nur in der Konversation der Wölfe und des Liebespaares erlaubt. Wenn ihr Wissen durch eure Rolle besitzt, versucht dies bitte durch Geschehnisse in der Runde zu verschleiern/zu untermauern. Kommentarlos jemanden nach der Nacht zu wählen kann einen gewissen Beigeschmack haben. Ich werde hier niemanden dafür bestrafen oder rauswerfen aber behaltet bitte den Spielspaß der Wölfe im Hinterkopf. Versucht die Wölfe durch Elemente in der Runde zu verdächtigen, die für alle verfügbar sind :3 Das ist die einfachste Daumenregel.
2. Stimmen werden nur bis ungefähr 21:00 Uhr gezählt. Bedeutet, wenn bei eurem Beitrag 21:01 Uhr steht, zählt er nicht mehr. 21:00:59 zählt also theoretisch immer noch
3. Argumentiert bitte nicht mit Aktivitäten im Forum. Das Spiel findet nur im entsprechenden Thema statt :3 Auch das werde ich nicht kontrollieren.
4. Werwolf ist emotional. Ich bitte um einen freundlichen Umgang, auch wenn man diskutiert.
5. Habt Spaß, verzweifelt und rätselt wild! Bedenkt, bei allem was ihr macht. Je mehr Spaß alle Spieler haben, um so öfter haben wir hier gute Spiele :3
6. Ihr dürft am Tag und in der Nacht schreiben.
7. Wölfe unterliegen keinem Fresszwang.
Rollen die vorkommen:
Werwolf: Kann jede Nacht mit den anderen Wölfen ein Nachtopfer bestimmen und sich in jeder Phase ebenfalls mit ihnen unterhalten.
Urwolf: Einmal im Spiel kann der Urwolf das Fressen der Wölfe ausfallen lassen und stattdessen einen Spieler verzaubern. Der Verzaubert wird zu einem normalen Wolf und verliert alle seine Fähigkeiten.
Beschützer: Der Beschützer kann jede Nacht einen Spieler vor dem Wolfangriff schützen. Allerdings nicht zweimal hintereinander. Er kann sich auch selbst beschützen.
Seher: Der Seher kann jede Nacht einen Spieler wählen. Er erfährt am Anfang des Tages, welche Rolle dieser Spieler besitzt. Allerdings nicht, ob dieser verliebt ist oder nicht. Sollte das wilde Kind sich in der gleichen Nacht verwandeln, sieht der Seher das wilde Kind trotzdem als wildes Kind. Da der Scan für die Nacht gilt und das Vorbild erst mit dem Beginn der Tagphase stirbt.
Bärenführer: Der Spielleiter gibt jede Taphase eine Spielerliste aus, die er am Anfang des Spieles zufällig erstellt hat. Diese Liste ändert sich nicht, nur die Toten werden herausgenommen. Sollte unter den Nachbarn des Bärenführers in der Liste (die Spieler über und unter ihm) sich mindestens ein Wolf befinden, wird der Spielleiter ein Knurren in der Nacht melden.
Das wilde Kind: Das wild Kind wählt am Anfang ein Vorbild. Stirbt dieses Vorbild, während das wilde Kind noch lebt, wird das wilde Kind zum Werwolf. Das wilde Kind spielt für das Dorf, bis sein Vorbild stirbt. Vorher wird es vom Bärenführer und Seher als Dorfbewohner behandelt.
Der Amor: Der Amor wählt vor Spielbeginn zwei Spieler aus. Er kann auch sich selbst wählen. Diese Spieler bilden das Liebespaar in der Runde. Das Liebespaar spielt für ihre Fraktion, wenn beide Spiele der gleichen Fraktion angehören. Sollte es einen Unterschied geben, werden sie zur Drittpartei und gewinnen nur alleine.
Das Liebespaar kann jede Nacht auswählen, bei wem es übernachten möchte. Sollte die Hexe oder die Wölfe den Spieler angreifen, der nicht Zuhause ist, schlägt der Angriff fehl.
Die Geschwister: Die Geschwister-Rolle befindet sich zweimal im Spiel. Die Geschwister kennen sich mit dem Beginn des Spieles aber haben kein Abspracherecht.
Der Rabe: Der Rabe darf jede Nacht einen Spieler wählen. Dieser Spieler erhält zwei zusätzliche Lynchstimmen.
Die Hexe: Die Hexe besitzt zwei Tränke. Den Heiltrank und den Gifttrank. Sie kann immer nur einen Trank in einer Nacht benutzen. So lange sie den Heiltrank besitzt, erfährt sie die Todesopfer der Nacht und kann sie retten. Ist der Heiltrank aufgebraucht, erhält sie keine Informationen in der Nacht. Einmal im Spiel kann sie einen Spieler mit einem Gifttrank abwerfen und diesen damit töten.
Nachtreihenfolge:
Das wilde Kind (nur in der ersten Nacht)
Armor (nur in der ersten Nacht)
Das Liebespaar
Der Beschützer
Einfache Werwölfe
Der Urwolf (nur einmal im Spiel)
Die Hexe
Die Seherin
Der schwarze Rabe
Da ihr noch keinen Weihnachtsmann gewählt habt, werde ich heute eine neue Doktrin ausrufen!
Glaube ans Jenseits
Der erste Dorfbewohner und der erste Wolf, welche die Runde verlassen müssen, werden zu Geistern!
Der Dorfgeist: Der Dorfgeist kann dreimal im Spiel eine geheime Stimme in der Nacht verteilen.
Der Wolfgeist: Der Wolfgeist darf zweimal im Spiel die Scanfähigkeiten manipulieren. Dafür wählt er einen Mitspieler. Ist dieser Spieler ein Wolf, wird der Wolf für eine Nacht und Tagphase als Dorfbewohner für Rollen mit Scanfähigkeit gesehen. Ist der Spieler ein Dorfbewohner, wird er für eine Tag- und Nachtphase als Wolf behandelt.
Damit beginnt der erste Tag!
Ihr habt bis zum 06.12.2022 21:00 Uhr Zeit euren "Weihnachtsmann" zu wählen. Schreibt eure Stimmen bitte fett und in einer beliebigen Farbe.
Der Bär verhält sich ruhig!